19.04.2009, 03:34 | #1 |
Hanauta Sancho Yahahazu Giri
1,000,000,000
Регистрация: 17.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 6,253
Спасибо: 947
|
Braid
Год выпуска: 2009 Жанр: action/adventure -> platformer -> 2D Разработчик: Number None Inc. Платформа: PC Описание: Представьте себе классический Super Mario Bros. Вы бегаете по ярким уровням, перескакиваете через выползающие из зеленых тумб клешни, прыгаете на врагов. Ничто не предвещает беды. И вот, во время затяжного прыжка на очередного монстра, на вас обрушивается тяжелейший поток сознания при участии слов «трансцендентность» и «экзистенциализм». А вместе с ним — самый необычный геймплей, который только можно себе вообразить. Нужно взять себя в руки. Успокоиться. И настроиться на совершенно новый лад. Это Braid. СКАЗКА О ПОТЕРЯННОМ ВРЕМЕНИ Braid, который уже поставил на уши всю консольную прессу и вот-вот приедет к нам, — это, если коротко, двумерный платформер с возможностью замедления и перемотки времени назад. Это также вторая после Aquaria двумерная инди-игра, к которой применимы термины «драматургия» и «философия». Вся прелесть в том, что главный месседж Braid тут передан не килобайтами текста, а игровым процессом. Об упущенном времени Braid говорит на языке геймплея. Игра вводит в заблуждение, сбивает с толку. Казалось бы, по экрану семенит какой-то коротыш в пиджаке (зовут его Тим), бегает, прыгает. Поначалу вы действуете на своих привычных 2D-инстинктах: появляется зеленая клешня — значит, надо подождать, пока она залезет обратно в тумбу. В вашу сторону движется монстр? Смело прыгаем ему на голову! Неудачно приземлились на врага? Не проблема, время можно отмотать назад и повторить процедуру (важно, что в Braid все происходит сразу: один удар, чтобы уничтожить врага, одно столкновение, чтобы погибнуть самому, никаких лайфбаров). Управление элементарное. Робкое сомнение в правоте действий возникает, когда замечаешь, что где-то высоко висит фрагмент мозаики, который никак не достать, а этап вроде уже кончился, бежать дальше некуда. Выходит, что-то сделано неверно. Первый сломанный стереотип на совести Braid — это враги. Здесь отнюдь не всегда их нужно убивать. Прыгнув на монстра, герой подлетает вверх выше, чем просто с прыжка. Казалось бы, это просто визуальный эффект, созданный, чтобы подчеркнуть расправу, но на нем крепко завязана игровая механика. Вы будете сдувать пылинки со сплющенных врагов, заботливо поведете их сквозь ловушки, чтобы пригнать к нужному месту, а потом использовать как трамплин. Вершина нетрадиционного обращения с врагом — добровольная гибель. Вы подставитесь под монстра — и, да, Тим умрет. А этап в конечном счете будет пройден. Вторая геймдизайнерская конвенция, которую Braid разрывает в клочья, — перемотка времени. Если в Prince of Persia: The Sands of Time этот трюк лишь заменял кнопку загрузки, то здесь на нем держится весь мир игры. Никаких полумер, никакого счетчика убитых врагов для восстановления шкалы времени — пустить время вспять можно в любой момент, безо всяких ограничений. И постепенно представление о перемотке изменяется. Суть не в том, чтобы отдалить момент, когда герой погибает (хотя этим, конечно, вы будете пользоваться постоянно). На первый план выходит пространственное перемещение Тима, а потом — и всего игрового мира. Перематывая время с разной скоростью (максимум — в восемь раз быстрее обычного), вы контролируете жизнь на уровне: двигаете Тима к нужной точке, устремляете монстра к нему, ускоряете передвижную платформу или, наоборот, заставляете все вокруг замереть.Музыка тоже реагирует на изменения времени: ускоряется, замедляется, коверкается при перемотке. Несмотря на простейшее управление, игрок получает широчайшие возможности контроля. Еще ни в одной подобной игре счет не шел на миллиметры и доли секунды, а в Braid это в порядке вещей. Тонко регулируя «подачу» времени, вы сможете прыгнуть в пропасть и на полпути к гибели попасть на монстра, который упал туда же на мгновение раньше. Braid дает почувствовать себя настоящим властелином пространства и времени. Сматывать в тугой клубок нить времени и разматывать его обратно — этой идеи хватило бы на несколько добротных концептуальных игр. Но здесь Braid только начинается. Некоторые обитатели этого мира (будь то вяло ползущий монстр, пушка, из которой он вылетает, бегущее по небу облако, дверь или ключ) совершенно равнодушны к нашему могуществу и не поддаются перемотке вместе со всем остальным пространством. Наконец, имманентностью можно пропитать самого Тима. Правда, лишь на несколько секунд. Сложно представить, сколько разных задач построено на этих правилах (на них регулярно накладываются уникальные законы отдельных этапов — см. врезку). Практически каждая головоломка Braid требует уникального решения. Более того, каждое решение — своего рода небольшое открытие. Помните, тот момент в Portal, когда вы сообразили, что нужно открыть портал на дне пропасти и прыгнуть в нее? Настоящее озарение. В Braid такие озарения случаются при решении каждой загадки. Каждый раз открывается какое-то новое, удивительное свойство окружающего мира. Braid — настоящий шедевр неочевидных решений, тонких, оригинальных вызовов, брошенных игроку. С одной стороны, у вас с самого начала всегда есть все, что нужно для прохождения. С другой — чтобы понять, как этим воспользоваться, нужно очень нестандартно мыслить. Braid учит такому мышлению. Внешний вид Braid — тонкая отсылка к мультфильмам Александра Петрова, его самым ярким работам («Старик и море», «Моя любовь»). * * * Braid создает важнейший прецедент. Мало кто пытался говорить языком геймплея на сложные темы. Так называемые арт-игры (Passage, Gravitation, The Graveyard, The Endless Forest и другие) всегда передавали свое послание подобно короткому фильму или стихотворению, геймплей в них вторичен. Braid изменил эту ситуацию. А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, могут засунуть… <перемотка> А те, кто презрительно фыркает носом и готовит аргументы, чтобы отчитать Braid за излишнюю претенциозность, пусть лучше подождут релиза на РС и поиграют в него. Их жизненные установки ожидают большие потрясения P.S. Ссылок на релиз для SP2 не выкладывал. P.S.S. Ссылки на релиз для PC ниже после скринов)) Скриншоты: Ссылки: Последний раз редактировалось FullMetal Frank; 11.07.2009 в 20:07 |
19.04.2009, 03:51 | #2 |
Hanauta Sancho Yahahazu Giri
1,000,000,000
Регистрация: 17.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 6,253
Спасибо: 947
|
Могу выложить оставшиеся части описания, но это займёт много места!))
__________________
|
19.04.2009, 14:56 | #4 |
2,000,000,000
Регистрация: 22.11.2007
Сообщений: 20,396
Спасибо: 31,564
|
Совсем не ерунда. Игра для тех, кто любит думать головой.
__________________
. Если хотите поддержать сайт и переводы: Сбербанк: 5469 6700 1677 5739 Юмани: 410014625700780 Бусти: https://boosty.to/vertsama |
19.04.2009, 15:00 | #5 |
Hanauta Sancho Yahahazu Giri
1,000,000,000
Регистрация: 17.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 6,253
Спасибо: 947
|
Извиняюсь, наверное, плохое описание выложил, но лучше не нашёл(((
__________________
|
19.04.2009, 15:16 | #6 |
700,000,000
Регистрация: 19.12.2007
Сообщений: 2,019
Спасибо: 280
|
Нормальное описание, не пались =)
__________________
|
19.04.2009, 15:19 | #7 |
Hanauta Sancho Yahahazu Giri
1,000,000,000
Регистрация: 17.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 6,253
Спасибо: 947
|
ProF, а продолжение описания выложить?
__________________
|
19.04.2009, 15:21 | #8 |
700,000,000
Регистрация: 19.12.2007
Сообщений: 2,019
Спасибо: 280
|
FullMetal Frank, ну это сам решай.
__________________
|
19.04.2009, 15:25 | #9 |
Hanauta Sancho Yahahazu Giri
1,000,000,000
Регистрация: 17.03.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 6,253
Спасибо: 947
|
Ладно, выложу)))
__________________
Последний раз редактировалось FullMetal Frank; 20.04.2009 в 00:08 |
19.04.2009, 15:40 | #10 |
700,000,000
Регистрация: 19.12.2007
Сообщений: 2,019
Спасибо: 280
|
Небольшой оффтоп. Карта для Osu! на песню из Braid
__________________
|